К основному контенту

Графические учебные исполнители

Графическими учебными исполнителями (ГРИС) называют различные графические образы (объекты), которыми можно управлять, отдавая им определенные команды. Рассматриваемые исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов. Для использования на занятиях по информатике разработано большое ГРИС, одни из которых создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое.

Любому ГРИС свойственна определенная среда деятельности (обстановка, в которой действует исполнитель), система команд управления (система команд исполнителя, которые он может исполнить), режимы работы (прямого и программного управления). Работа в режиме прямого управления происходит по принципу: человек отдает команду - ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Составленная для исполнителя программа заносится в память компьютера, после чего ГРИС переводится в исходное положение и затем начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду, то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.

При записи программ для ГРИС мы будем использовать школьный Алгоритмический язык (АЯ). На следующем шаге мы подробнее познакомимся с основными алгоритмическим конструкциями и рассмотрим правила их описания на АЯ. А в продолжение текущего шага приведу краткий обзор ГРИС, которые можно использовать для реализации творческих заданий и проектов при обучении программированию. При желании можно познакомиться с ними после завершения МК.

Скретч (Scratch)

Визуальная событийно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. С помощью Скретч вы можете программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества. Скретч помогает молодёжи научиться мыслить творчески и реализовывать совместные проекты. Среда распространяется бесплатно.





https://scratch.mit.edu/download - загрузка офлайн-редактора Scratch 2.0
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home - онлайн-редактор Scratch

Исполнитель DRAW

Графический исполнитель предназначенный для рисования по алгоритму (автор: Воробьев Сергей Анатольевич, учитель информатик и ИКТ, г. Новосибирск). Система команд исполнителя позволяет ему перемещаться по заданным координатам, переходить на несколько клеток вправо, влево, вверх, вниз и по двигаться по диагонали. В арсенале исполнителя имеется возможность менять цвет линии (черный, синий, зеленый, голубой, красный, фиолетовый, желтый, белый).
Загрузить исполнитель:
http://vsa62.narod.ru/prog/DRAW.zip


PENCIL CODE GYM


Ресурс, который научит с помощью кода рисовать, создавать музыкальные произведения и писать интерактивную прозу. Для построения алгоритмов используются визуальные блоки с готовыми элементами языка, которые можно составлять вместе, объединять в циклы и менять их параметры. Англоязычный ресурс. Подробнее >>

Исполнитель СТРЕЛОЧКА

Перемещения Стрелочки ограничены только  движением по  горизонтали и вертикали  с постоянным шагом внутри графического поля за пределы которого исполнитель выходить не может. Состояние исполнителя на поле определяется местом его расположения  и направлением.

Загрузить исполнитель >>



КуМир (Комплект Учебных МИРов)

Система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе.

В системе КуМир используется школьный алгоритмический язык с русской лексикой, реализованы несколько исполнителей. В рамках мастер-класса мы рассмотрим возможности использования четырех из них (Чертежник, Рисователь, Робот и Черепаха) в вопросе формирования творческих способностей учащихся на уроках программирования.



На странице загрузки доступны две версии системы: 1.9 и 2.1.0 В рамках мастер-класса мы будем использовать версию 1.9

<< Предыдущий шаг | Следующий шаг >>

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

План прохождения мастер-класса

Рекомендуемый план прохождения мастер-класса Наименование этапа Рекомендуемые сроки Старт 27-28 июня Этап 1 29-30 июня Этап 2 1-3 июля Этап 3 4-5 июля Этап 4 6-9 июля Финиш 10-11 июля Даты в плане рекомендуемые. Задания можно выполнять в индивидуальном темпе. Главное - выполнить задание 1 , задание 2 , задание 3 , задание 4 и разместить ссылки на них в таблице достижений в срок до 11 июля включительно . Не забудьте продублировать на alexeyserov79@gmail.com адрес своего google-аккаунта. Плодотворной работы!

На старт!

Дорогие друзья, рад приветствовать вас на мастер - классе! Спасибо, что присоединились к нашему марафону :) Перед стартом прошу всех участников продублировать на alexeyserov79@gmail.com адрес своего google-аккаунта для подтверждения участия в МК и получения прав на внесение изменений в таблицу достижений . Подробнее о мастер-классе в разделе PRO МК . На данный момент опубликованы материал и задания подготовительного и первого этапа МК. По мере прохождения МК будет публиковаться материал следующих этапов. По всем вопросам и предложениям возникающим в ходе МК прошу обращаться по указанному выше адресу. С уважением, Серов Алексей Владимирович учитель информатики и математики МКОУ "СОШ п. Ольга"

Завершение работы мастер-класса

Уважаемые коллеги! Наш мастер-класс завершен. Спасибо всем участникам МК: у нас получилась прекрасная галерея творческих проектов, которые можно использовать на уроках программирования! Спасибо за интересные идеи!